戻り復活制にも2種類あって、 ・増えることはあっても減ることはない、増えるほどプレイヤーにとって有利になる値(経験値など)のみ引き継ぎ、それ以外はセーブ時の状態に巻き戻す ・全部の値を引き継いだままプレイヤーキャラの居場所のみ特定地点に巻き戻す FF6は前者を採用したんですが、魔石ボーナスを引き継がずレベルは引き継ぐという仕様のせいで、むしろ戻り復活するほど長期的な目線では不利になってしまい、リセットしたほうがマシという状態に…… しかもバグの温床となってしまいました (バグのおかげでRTAが盛り上がっているのもありますが) 維持するデータと巻き戻すデータが混在すると管理が難しくなりますね アクション要素の強いゲームは後者を採用することがありますが、これはセーブ地点をまたいで増えたり減ったりするリソース(任意のタイミングで使用可能なアイテムなど)がそもそも存在しないからこそ活きるという側面があります もしアイテムがあると、 希少アイテムを消費する→全滅して戻り復活する→経験値と希少アイテムを天秤にかけ、結局リセットする という事態が発生し、戻り復活制がストレス源になってしまいます View quoted note →